22 abril 2010

TEMA 3: MÉTODOS DE CREATIVIDAD I

En este tema vamos a abordar los métodos de creatividad analógicos, antitéticos y aleatorios; pero antes creo conveniente definir la palabra “método”.

Según el Diccionario de la Lengua Española:

1.- Modo de decir o hacer con orden una cosa.

2.- Modo de obrar o proceder; hábito o costumbre que cada uno tiene y observa.

3.- Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y enseñarla.
La palabra Método viene del griego: meta (más allá) y hodos (camino), por lo que significa vía para llegar más lejos o medio para llegar a un fin.

Pero tomemos algunas definiciones de los teóricos de la creatividad:

- Para Sikora: “se debe hablar de método siempre que se trate de una manera de proceder claramente diferenciada. Si estas maneras de proceder son ampliadas y modificadas por medio de nuevos detalles, hablamos de una técnica”.

- Para P. Valéry: "un sistema de operaciones exteriorizables capaces de hacer el trabajo de la inteligencia mejor que la inteligencia misma”.

- Moles y Caude, incluyendo la definición anterior añaden que: “un método es como una trayectoria mental o una serie de operaciones”.

- Marín Ibáñez y de la Torre: “un método representa modos o vías generales”.

Para mí, un método es una serie de pasos organizados en una determinada estructura, gracias a los cuales consigues llegar a un objetivo previamente definido. Es, por tanto, el camino a seguir para resolver un problema dado, reduciendo la casualidad de la prueba y error, que hace perder mucho tiempo.

Además, las características de los métodos creativos vienen son descritas por Marín y de la Torre. Éstas son:

- Generalidad en el proceso y los fines propuestos. Son aplicables a varias situaciones

- Amplitud. Integran ejercicios muy diversos.

- Heterogeneidad en los procedimientos.

- Indeterminación en los pasos a seguir. Son un proceso mental.

- Diversificación en variantes de procedimiento.

- Independencia respecto a los problemas. Se pueden aplicar varios métodos a un mismo problema; o uno solo a varios problemas.
Existen diferentes clasificaciones para los métodos de creatividad según el teórico que elijas; pero en esta ocasión tomaremos de referencia a Fustier, que en su obra Pedagogía de la Invención, propone la siguiente: analógicos, antitéticos y aleatorios. No obstante, cabe decir que otras personalidades de la creatividad, como Francisco García, toman estas categorías, añadiendo otras.

3.1. MÉTODOS ANALÓGICOS

Una analogía es, entre otras definiciones pertenecientes a campos concretos como la Biología o el Derecho:

- Relación de semejanza entre cosas distintas.

- Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes.

Por tanto, los métodos analógicos se basan en encontrar soluciones tomando como referencia los caminos utilizados para resolver otros problemas parecidos.

Uno de los métodos analógicos es la sinéctica, desarrollado por Gordon. Se trata de unir elementos no relacionados entre sí. Para ello, hay que intentar huir de las relaciones habituales y acercarnos a otras más extrañas (“hacer de lo familiar extraño; y de lo extraño familiar”).

Hacer de lo extraño algo familiar se consigue mediante procesos tan simples como: la generalización (ampliar el punto de vista); la descomposición (dividir lo nuevo en partes más sencillas para entenderlo poco a poco); o la búsqueda de un esquema.

Para el proceso contrario: salirse de lo cotidiano, lo que hay que hacer es mirar lo que nos rodea con otros ojos, sin pensar las funciones que sabemos que tienen los objetos que aparecen en nuestras vidas. Esto se hace a través de las analogías, las cuales se dividen en: directas, personales, simbólicas y fantásticas.

Las analogías directas consisten en comparar directamente hechos paralelos.

Las analogías personales se basan en vivir el problema desde el interior, identificándote con él.

Las simbólicas tratan de simplificar el problema describiéndolo en una imagen.

Y las analogías fantásticas plantean que se debe imaginar que lo que pretendes se va a hacer realidad y que no va a haber ningún problema en el camino.

Por su parte, G.M. Prince elabora los pasos a seguir en una sesión sinéctica, que cito seguidamente:

1. Presentar el problema.

2. Analizar el problema con ayuda de expertos.

3. Clasificar y purgar las primeras ideas que surjan espontáneamente para solucionar el problema.

4. Describir el problema desde un punto de vista personal, una vez se haya comprendido.

5. Hacerse una pregunta evocativa que provoque una respuesta analógica.

6. Analogía directa.

7. Analogía personal.

8. Analogía simbólica.

9. Analogía directa a partir de la anterior.

10. Analogía fantástica.

11. Examinar las distintas analogías para comprobar si son válidas

12. Ajustar las analogías al problema.

13. Detallar las soluciones.
Como conclusión, se podría decir que la sinéctica busca el desarrollo del pensamiento espontáneo, imaginativo y subconsciente, para la solución de problemas; intentando asociar conceptos diferentes mediante un proceso mental.

Dentro de los métodos analógicos también habría que nombrar los deslices semánticos progresivos, que consisten en la elaboración de campos semánticos a partir de una palabra inicial. Este método consiste en ir creando una especie de cadena de palabras relacionadas, en la cual, según se vayan creando eslabones, éstos se alejen cada vez más del término original.

Los deslices semánticos tienen cuatro pasos:

1. Comenzar con las unidades elementales.

2. Organizar esas unidades en columnas para escribir debajo las analogías.

3. Combinar las analogías de las columnas para ir creando frases.

4. Relacionar la frase con el problema dado.
Y, por último, cabría destacar la biónica: técnica de construcción basada en la estructura y funcionamiento de la naturaleza. Consiste en buscar analogías en el entorno natural, siguiendo tres pasos:

1. Estudio y descripción del modelo biológico que interesa para el caso.

2. Traducir esa descripción a modelos lógico-matemáticos.

3. Desarrollar modelos sólidos a partir de los matemáticos, intentando asemejarlo al funcionamiento de los seres vivos.
No obstante, hay otros métodos analógicos, que hemos visto en clase con el profesor F. García, como son: la comparación, la metáfora, la alegoría o la parábola (explicados en otras entradas).

3.2. MÉTODOS ANTITÉTICOS

El siguiente apartado de la clasificación realizada por Fustier es el de los métodos antitéticos, que consisten en descomponer el problema hasta hacerlo irreconocible. Con estos métodos se explorar conceptos antes inaccesibles, gracias a la antítesis, los diferentes puntos de vista, el rechazo de formas, etc. En definitiva, se trata de desmenuzar un problema para replantearlo desde diferentes perspectivas.

Ejemplos de métodos antitéticos podrían ser:

- El brainstorming: diseñado por Osborn, consiste en desarrollar ideas sin ningún tipo de freno y luego mejorarlas respondiendo a una serie de preguntas referidas al problema, para finalmente elegir y evaluar las mejores ideas.
Imagen tomada de: http://www.clamlynch.com/blog/brainstorm.jpg, el 22 de abril. Imagen utilizada como metáfora de la tormenta de ideas o brainstorming.

- El stop and go brainstorming: parecido al anterior, consiste en aportar y criticar ideas en fases intermitentes.

- Los ángulos de ataque: ideado por P. Aznar, se trata de despiezar un problema en distintos elementos, para después considerar cada uno de ellos de una forma peculiar, denominada ángulo demoledor. Estos ángulos pueden ser: invertir, suprimir, modificar su relación, etc. Finalmente, se observan todos los elementos bajo los diferentes ángulos para que surjan nuevas ideas para solucionar el problema.

- El despiste: se basa en interesarse por un fenómeno para conocer otro.

- La trituración: se trata de romper la idea que tenemos del mundo y después realizarse las preguntas ideadas por Osborn en el branstorming: ¿otros usos?, ¿adaptar?, ¿modificar?, ¿agrandar o disminuir?, ¿sustituir?, ¿arreglar?, ¿invertir? Y ¿combinar?, para llegar a nuevos objetos que puedan ser mejores que el del punto de partida.

Otro ejemplo podría ser: utilizar un objeto para una acción para la que no ha sido diseñado; o invertir su función. Por ejemplo, utilizar de sombrero una ensaladera.

3.3. MÉTODOS ALEATORIOS

Los métodos aleatorios tratan de relacionar elementos, aparentemente sin ningún parecido u oposición, basándose en el azar, la superposición, la combinación, etc.

Algunos métodos aleatorios serían:

- Las relaciones forzadas: creado por C.S. Whiting, supone relacionar elementos de dos listas. En la primera lista se encuentran objetos relacionados con el problema; y en la segunda, palabras al azar. Al unir estás dos listas, surgen ideas nuevas.

- La superposición: parecido al anterior, consiste en realizar una lista de palabras al azar, no relacionadas con el problema, para después aproximar estas palabras al problema y descubrir posibles cualidades que podría admitir.

- Palabras al azar: supone elegir varias palabras aleatoriamente, por ejemplo y como hicimos en clase, tomando “a boleo” palabras de libros o abriendo el diccionario por una página al azar. Seguidamente, evocas palabras a partir de las elegidas, hasta llegar a alguna que suponga un estímulo para resolver el problema.

Para lo expuesto en este tema, he tomado de referencia el libro "Creatividad y Publicidad" de Miguel Baños González.

3.4. BIBLIOGRAFÍA


- Diccionario de la Real Academia Española

- BAÑOS, M. (2003) Creatividad y Publicidad. Laberinto. Madrid

- http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo

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